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메쉬

Meshes는 사용자의 3D 작업에 많은 비중을 차지합니다. 사용자는 메쉬를 유니티에서 구축하지 않고 다른 어플리케이션에 구축합니다.

유니티서는 이 과정을 최대한 단순하게 하려고 최선을 다 하였습니다. 더 많은 상세 정보가 있지만 다음에 페이지에 오는 사항들은 일반적은 3D 아트 패키지의 모든 상세사항을 언급하고 있습니다:

다른 어플리케이션

유니티는 _.FBX_, _.dae_ (Collada), _.3DS_, _.dxf_ 그리고 _.obj_ 읽을 수 있으므로, 만일 사용자 프로그램이 이 포맷으로 내보내기가 될 수 있다면 사용자의 작업은 성공적이라고 볼 수 있습니다. 널리 쓰이는 3D 패키지를 위한 FBX 내보내기에 대한 정보는 here에서 찾을 수 있습니다. Collada 내보내기도 많은 패키지를 위해 사용 가능합니다.

텍스처

유니티는 자동으로 사용자가 들여온 장면(scene)에 material을 연결하려고 시도할 것 입니다. 이것을 이용하려면, 사용자의 텍스처를 장면(scene) 파일 옆에 있는 "Textures" 라는 폴더나 혹은 그 상위 폴더 어디에든 두면 됩니다.


해당 에셋 혹은 그 상위 레벨 Textures 폴더에 사용자의 텍스처를 둡니다

들어오기 설정.

3D 메쉬 파일을 위한 Import Settings을 사용하려면, Inspector에 나타나는 설정과 관련 설정을 선택하십시오.


메쉬 들여오기 설정 대화창

_Meshes_
Scale Factor 유니티의 물리 시스템은 들여온 파일에서 게임월드에서의 1 단위는 1미터라고 가정합니다. 만일 사용자가 다른 단위를 사용하였다면, 여기에서 고치면 됩니다.
Use File Units 이 옵션은 오직 3dsMax 파일에서만 사용할 수 있습니다. 이 속성이 켜지면 3dsMax을 1FileUnit=1UnityUnit로 들여오고, 그렇지 않으면 1cm=1UnityUnit으로 들여옵니다.
Mesh Compression 이 속성을 올리면 메쉬의 크기가 줄어들게 되고 비일정성(irregularities)이 생길 수도 있습니다. 이 속성을 최대한으로 올리되 메쉬가 비압축 버전보다 크게 다르게 보이지 않는 선까지 올립니다. 이 속성은 optimizing game size 에서도 유용하게 사용됩니다.
Generate Colliders 이 속성이 켜지면, 사용자의 메쉬는 메쉬 콜라이더(Mesh Colliders )가 자동 부착된 채 들여올 것 입니다. 이것은 환경기하에서 콜리전(collision) 메쉬를 빠르게 생성할 대 유용하나, 사용자가 이동해야 할 지리에서는 피하여야 합니다. 더 자세한 정보를 보려면, 아래 Colliders를 참조하십시오.
Swap UVs 만일 라이트맵(lightmapped) 오브젝트가 잘못된 UV 채널을 선택할 때 사용합니다. 이는 사용자의 주요 및 보조 UV 채널을 맞교환 합니다.
Generate Lightmap UVs 라이트매핑(Lightmapping)에 사용 될 UV2을 생성하는 데 사용합니다.
»>Advanced Options Lightmapping UVs document을 참조하십시오.
_Normals & Tangents_
Normals 노멀(normal,)이 만일 또는 어떻게 계산 될지를 설정합니다. optimizing game size을 위해 유용합니다.
»>Import 디폴트 옵션으로, 파일로부터 normal을 들여옵니다.
»>Calculate Smoothing angle를 기준으로 노멀을 계산합니다. 이 속성이 선택되면, Smoothing angle이 켜 집니다.
»>None Tangents와 binormals 속성을 끕니다. 이 메쉬는 Tangents를 가지지 않으므로, 노멀맵 쉐이더(normal-mapped shaders)와는 작동하지 않습니다.
Tangents

콜라이더(Colliders, 충돌자)

유니티에는 두 가지 성질의 주요 콜라이더가 있습니다: Mesh CollidersPrimitive Colliders로, 메쉬 콜라이더는 들여온 메쉬 데이터를 사용하는 컴포넌트로 주변 환경의 충돌에 사용할 수 있습니다. 사용자가 들여오기 설정에서 Generate Colliders$$ 속성을 켜면, 메쉬 콜라이더는 해당 장면에 메쉬가 추가 될 때 메쉬 콜라이더는 자동으로 추가 되며, 물리 시스템 상으로는 단단한 성질로 간주 됩니다.

만일 사용자가 오브젝트를 움직인다면 (예를 들면 자동차 같은 경우), 메쉬 콜라이더는 움직일 수 없습니다. 그 대신 사용자는 프리미티브 콜라이더를 사용하여야 합니다. 이 경우, 사용자는 Generate Colliders 설정을 꺼야 합니다.

Animations

애니메이션은 장면으로부터 자동적으로 들여오기가 실행됩니다. 애니메이션 들여오기 옵션에 대한 더 자세한 정보를 보려면 Animation Import 장을 참조하세요.

노멀맵핑과 문자

사용자가 하이 폴리곤(high-polygon) 버전의 모델에서 생성된 노멀 맵(normal map)의 문자를 가지고 있다면, 사용자는 Smoothing angle 를 180도로 하는 게임 품질 버전(game- quality version)을 들여쓰기 해야 합니다. 이렇게 하면 tangent splitting로 인해 조명에서 경계(seam)가 이상하게 보이는 것을 방지할 수 있습니다. 해당 경계(seam)가 이렇게 해도 보인다면, Split tangents across UV seams을 켜야 합니다.

흑백 이미지를 노멀 맵으로 전환 중이라면, 이러한 문제는 관련이 없습니다.

Hints

유니티 편집기는 너무 많은 삼각형을 보여준다(사용자의 3D 응용 프로그램 보다)

옳은 말 입니다. 사용자가 보는 것은 실제로 랜더링을 위해 OpenGLES로 보내지는 삼각형의 수입니다. 머티리얼이 그것을 두 번 보내야 하는 경우 등 뿐만 아니라 하드-노멀이나 비인접 UV 증가(non contiguous UV increase) 꼭지점/삼각형(vertex/trangle)도 모델 응용프로그램이나 유니티가 사용자에게 이야기하는 것보다 훨씬 상당합니다. 삼각형(Triangles)은 3D와 UV 공간 모두 스트립(strip)을 형성하려면 인접성이 있어야 합니다. 그러므로 사용자가 UV 경계를 가진다면, 퇴보 삼각형(degenerate triangle)이 스트립으로부터 만들어져야 합니다 – 이것 또한 숫자를 증가시킵니다. 이전에는 유니티가 삼각형의 수를 부정확하게 보고했었습니다. 이 숫자는 실행 시 첫째로 정정되고, 편집기에도 최근에 정정되었습니다. 이제 둘 다 랜더링을 위하여 OpenGLES로 *실제로* 보낸 삼각형의 숫자를 정확하게 보고합니다.

추가 참조