오디오 클립 Audio Clips
은 오디오 소스에 의해 사용되는 오디오 데이터 입니다. 유니티는 모노, 스테레오 그리고 멀티 (최대 8) 채널 오디오 에셋들을 지원합니다. 유니티는 다음의 오디오 파일 포맷들을 불러오기 importing 지원합니다 : _.aif_, _.wav_, _.mp3_, 와 _.ogg_, 그리고 다음의 tracker module file formats: _.xm_, _.mod_, _.it_, and _.s3m_. 트래커 모듈 에셋들의 경우 파형 미리보기 (waveform preview)가 에셋 불러오기 인스펙터(asset import inspector)에서 렌더링 되지 않는다는 것 외에는 유니티에 있는 모든 다른 오디오 에셋들과 같은 방식으로 작동합니다.
Audio Format | 실행시 소리를 위해 사용될 특정 포맷. |
»>Native | 파일 용량이 클수록 더 높은 퀄리티. 매우 짧은 음향 효과에 최적. |
»>Compressed | 파일이 작을 수록 더 낮고 변동(variable)이 많은 퀄리티. 중간 길이의 사운드 이펙트나 음악에 최적. |
3D Sound | 활성화되면, 소리가 3D 공간에서 재생됩니다. 모노와 스테레오 사운드 둘 다 3D로 재생될 수 있습니다. |
Force to mono | 활성화되면, 오디오 클릭은 하나의 채널 사운드로 다운믹스 down-mix (여러 개가 더 적은 수로 믹스) 될 것입니다. |
Load Type | 유니티가 실행시 오디오 에셋을 로드하는 방법. |
»>Decompress on load | 로드할 때 사운드 압축을 풉니다(decompress). 즉석 비압축 decompressiong 으로 인한 성능의 오버헤드를 피하기 위해서 더 작은 압축 사운드들에 이것을 사용합니다. 로딩시 사운드 압축풀기는 그것을 메모리에 압축된 채로 놔두는 것보다 10x 정도 더 많은 메모리를 사용한다는 것을 주의하셔야 합니다. 그러므로 커다란 파일들에는 이것을 사용하지 마시길 바랍니다 |
»>Compressed in memory | 사운드를 메모리에 압축된 채로 두었다가 재생시 압축을 풉니다. 이것은 약간의 성능에 오버헤드가 (특히 Ogg/Vorbis 압축파일들에) 가해집니다. 그러므로 이것은 오직 더 큰 파일들에만 사용하세요. |
»>Stream from disc | 오디오 데이터를 디스크로 부터 직접 스트림 stream. 이것은 메모리의 본래 사운드 사이즈의 약간을 사용합니다. 사용자의 음악 또는 매우 긴 트랙을 위해서 사용하세요. 하드웨어에 따라서 일반적으로 이것을 1개에서 2개의 동시간 simultaneous 스트림 정도로 적은 수로 유지하는 것이 낫습니다. |
Compression | 압축 compress 된 클립에 적용되는 압축의 양. 파일 사이즈에 대한 통계는 슬라이더 아래에 나타납니다. 슬라이더는 사용자의 파일 크기/배포의 요구사항에 적합한 작은 사이즈면서도 재생이 충분히 ‘’괜찮은’’ 곳에 그 슬라이더를 가져다 놓는 것이 좋습니다. |
Hardware Decoding | (오직 iOS에서만) iOS 장치 위에서 압축된 오디오에 사용가능. CPU 소모적 비압축 (intensive decompression)을 완화시키기 위해서 애플의 하드웨어 디코더를 사용합니다. 더 많은 정보를 위해서 특정 플랫폼 관련 내용을 살펴보세요. |
Gapless looping | (오직 Android와 iOS에서만) 룹 Loop (반복재생) 을 지속시키기 위해 완벽히 룹핑 looping 이 되는 (압축되지 않은 PCM 포맷에서의) 오디오 소스 파일을 압축할 때 이것을 사용합니다. 스탠다드 MPEG 인코더는 룹 포인트 주변에 작은 “클릭” 이나 “팝”으로 재생되는 조용한 무음이 있는데 유니티는 사용자를 위해 이것을 매끄럽게 처리합니다. |
유니티는 압축 compressed 또는 네이티브 native 오디오를 둘다 지원합니다. MP3/Ogg Vorbis를 제외하고는 어떤 파일 타입이던 처음에는 네이티브로 불려오게 됩니다. 압축된 오디오 파일은 게임이 실행되고 있는 동안 CPU에 의해 압축이 풀려야 하기는 하나 파일 사이즈에서는 더 작습니다. 스트림 stream이 체크되면 오디오는 즉시 압축이 풀리게 되나 (decompressed) 그렇지 않을 경우 로딩할때만 완전히 압축이 풀리게 됩니다. 네이티브 PCM 포맷 (WAV, AIFF)은 CPU에 부담을 증가시키는 것 없이 더 높은 완성도를 가지는 장점이 있으나 훨씬 더 큰 파일을 생성한다는 단점이 있습니다. 모듈 파일들 (.mod,.it,.s3m..xm)은 굉장히 적은 사용공간을 사용하면서도 매우 높은 퀄리티를 제공합니다.
일반적인 규칙에 따라서 압축된 오디오(또는 모듈)은 배경 음악이나 대화같은 긴 파일들에 가장 좋고 무압축 uncompressed 된 것들은 짧은 사운드 이펙트에 더 좋습니다. 압축 Compression 슬라이더로 압축의 양(amount)을 사운드 퀄리티의 차이가 눈에 띄기 바로 전 정도로 조절합니다.
오디오 클립이 3D 사운드로 표시 mark 되면 그것은 게임 환경 3D 공간에서의 위치를 시뮬레이션 하기 위해 재생될 것입니다. 3D 사운드는 스피커를 따라서 볼륨 volume 과 패닝 panning (왼쪽과 오른쪽 스피커의 음량 조절)을 약하거나 강하게 조절하는 것에 의해 소리의 거리와 위치를 모방 emulation 하게 됩니다. 모노와 멀티 채널 사운드 둘 다 3D에 위치시킬 수 있습니다. 멀티 채널 오디오를 위해서 스피커 공간에서 분리된 개별 채널을 펼치고 나누기 위해서 오디오 소스 Audio Source 의 ’스프레드’ 옵션을 사용하세요. 유니티는 3D 공간에서 오디오 행동을 제어하고 미세조정하기 위한 다양한 옵션들을 제공합니다. 오디오 소스를 살펴보시기 바랍니다.
모바일 플랫폼에서 압축된 오디오는 더 적은 CPU 소모적 압축풀기 (intensive decompression)을 위해서 MP3로 인코드 됩니다.
성능상의 이유로 오디오 클립은 애플 하드웨어 코덱을 사용해서 재생될 수 있습니다. 이것을 활성화하기 위해서는 오디오 불러오기 Audio Importer 에서 "하드웨어 디코딩 Hardware Decoding" 체크박스를 클릭해 주세요. 배경에서 실행중인 iPod 오디오를 포함해 한 번에 오직 한 개의 하드웨어 오디오 스트림만이 비압축 decompression 가능합니다.
하드웨어 디코더를 사용 가능하지 않다면 압축풀기는 소프트웨어 디코더에게로 돌아갈 것입니다 (iPhone 3GS나더 새로운 애플의 소프트웨어에서 디코더가 유니티의 (FMOD) 디코더보다 더 우선적으로 사용됩니다).
< 모바일 플랫폼에서 압축된 오디오는 보다 적은 CPU 소모적 압축풀기를 위해서 MP3로 인코드 됩니다.